Популярные киберспортивные дисциплины: список, рейтинг, особенности и описание

Развитие и будущее этого вида спорта.

Каковы же перспективы киберспорта? Обратимся к статистическим данным авторитетного научно-исследовательского центра «Newzoo», который провел исследование с прицелом на будущее и сделал вывод о том, что в течение последующих трех-четырех лет количество поклонников киберспорта во всех уголках земного шара возрастет в геометрической прогрессии. Уже сейчас можно выделить Азию, как главный континент на мировом пространстве по количеству денежных ресурсов, как вливаемых в киберспорт, так и получаемых с него. На втором месте расположилась Северная Америка, в то время как условную бронзовую медаль получила Европа.

Что касается России, то на заседании в Госдуме, прошедшем в апреле нынешнего года, было принято оказать финансовую поддержку развитию киберспорта, а также было принято решение создать комфортные условия для развития данной индустрии и популяризации этого вида спорта в стране. Помимо этого, депутаты сошлись во мнении, что необходимо изучить влияние киберспорта на организм участников как с психической точки зрения, так и медицинской.

Логотипы команд.

Логотипы киберспортивных команд имеются на любой вкус. Если вы являетесь креативным человеком, собирающимся создавать свою киберспортивную команду, вам представляется возможность заказать логотип (он же эмблема, он же герб, он же значок) на различных веб-ресурсах. На некоторых требуют денежные средства вперед — лично я бы вам не рекомендовал обращаться к таким порталам хотя бы потому, что качество работы может вас абсолютно не устроить, но не стоит забывать и о разного рода мошенниках, которые просят перевести деньги на карточку, а затем вместе киберспортивного логотипа вы получаете лишь ноль в графе «остаток на карте».

Одно совершенно точно — логотип, эмблема команды является ее лицом, поэтому подавляющее большинство киберспортивных дружин из разных государств и организаций стараются придавать своему логотипу колоритность и сделать их запоминающимися, бросающимися в глаза. Именно по этой причине разработчики эмблем для киберспортивных команд стараются сделать акцент на яркости, используя большое количество ярких оттенков при формировании логотипа. Нередко на эмблемах можно заметить какое-либо животное, например, медведя или волка.

Экономика игры – на чем и сколько зарабатывают геймеры?

О том, что киберспортсмены могут зарабатывать хорошие деньги, россияне узнали только в прошлом году, когда были обнародованы данные о призовых за победу на The International-2021. Как отметил доцент кафедры национальной экономики РУДН Воскеричян Роберт, команда Team Spirit получила более 18,2 миллионов долларов:

Еще одна команда с россиянами в составе – Virtus.pro – получила призовые в 1,4 миллиона долларов.

Конечно, такие деньги получают очень немногие – но ведь и порог входа в этот вид спорта не такой высокий. Что касается заработков, киберспортсмены получают деньги из нескольких источников, говорит Евгений Суханов из компании HYPERPC, это:

  • зарплата – обычно в фиксированном размере;
  • процент от призовых – если команда что-то выигрывает;
  • донаты и другие поступления от стриминга (трансляций игр);
  • доходы по рекламным контрактам.

Что касается доходов по рекламным контрактам, то говорить о них крайне сложно, так как условия по большинству из них строго засекречены:

Учитывая, что зарплата вряд ли будет сколь-нибудь высокой, основным источником доходов киберспортсменов становятся именно призовые от участия в чемпионатах. Выходит, чтобы иметь более-менее стабильный доход, спортсмен должен выигрывать – и выигрывать как можно чаще.

Зарплата зависит от разных факторов – начиная от рейтинга команды (чем больше она выигрывает, тем выше рейтинг и больше спонсорских денег и доходов от рекламы), и заканчивая навыками самого игрока и даже популярностью выбранной дисциплины – игры.

Если говорить о цифрах, Дмитрий Грищенко называеь такие суммы доходов киберспортсменов:

  • каждый игрок команды Virtus.pro в среднем получил около 15,5 миллионов рублей за 5 место на The International – это уже за вычетом налогов;
  • игроки команд уровня Team Spirit и Virtus.pro получают зарплаты на уровне от 500 тысяч до 1 миллиона рублей в месяц – но такие суммы обеспечивает участие в международных соревнованиях;
  • игроки «второго эшелона», которые редко что-то выигрывают, могут зарабатывать около 1 тысячи долларов в месяц, но им достаточно сложно привлечь инвесторов, не демонстрируя убедительного результата.

Проблема киберспорта в том, что хороший доход получают немногие (зарплаты в сотни тысяч рублей – это около 1% от всех игроков в России), а после завершения карьеры человек остается фактически не у дел. Да, он бывший киберспортсмен может найти себя в игровой разработке, в маркетинге, организации киберспортивных мероприятий или зарабатывать на стриминге игр. Увы, почти все эти варианты тоже не обещают высокого дохода.

Еще не так давно лучшие киберспортсмены в странах СНГ зарабатывали от 20 тысяч долларов в месяц и больше – причем это только зарплаты, говорит Дмитрий Сурцуков. Но со временем ситуация поменялась – «старички» киберспорта ушли, им на смену пришли новые игроки, которые получают уже меньше – от 2 до 5 тысяч долларов. Что же касается менее известных игроков турниров второго-третьего рангов, они или вообще не получают зарплату, или получают до 1 тысячи долларов (а потому их чаще других ловят на подставных матчах).

Тем не менее, шансы начать зарабатывать в киберспорте есть почти у всех, кто так или иначе готов себя показать на виртуальном поле боя.

Большие деньги в маленьких играх: топ-5 мобильных кибердисциплин с самыми щедрыми призовыми

Mobile Legends : Bang Bang

Если взглянуть на графику, геймплей или даже логотип игры, ловишь себя на мысли, будто где-то все это уже видел. И такое ощущение появляется не на пустом месте, MOBA во многом копирует всем известную League of Legends. В 2018 году китайская корпорация Tencent, владеющая Riot Games, выиграла суд у создателей Mobile Legends: Bang Bang, получив в качестве компенсации $2,9 млн. Но это не помешало дальнейшему успеху мобильной игры. Призовой фонд чемпионата мира MLBB World Championship 2019 в Куала-Лумпуре составлял $250 тыс., а в пиковый момент за соревнованиями наблюдало 648 тысяч человек. Казалось бы, просто огромный охват зрителей, но эти цифры меркнут перед локальными индонезийскими турнирами. Каждые полгода проходит очередной сезон MPL ID, на котором разыгрывается по $300 тыс. Финал последнего сезона, проходившего совсем недавно (18 октября), одновременно смотрело 2 миллиона 850 тысяч человек.

Free Fire

Один из многочисленных представителей жанра королевской битвы, который покорил весь мир грамотной оптимизацией и, как следствие, – отсутствием лагов практически на всех мобильных устройствах. Естественно, низкие требования к производительности сказались на графике, но кого это волнует, когда на кону борьба за выживание и 49 игроков на острове норовят тебя убить? Игра приглянулась геймерам не только в странах Азии, но и западной аудитории, включая СНГ. Особую популярность она приобрела в Бразилии, где и проходил самый масштабный чемпионат по дисциплине – Free Fire World Series 2019 Rio, на котором 12 команд разделили $400 тыс. Но самое интересное, что на протяжении всего турнира средний показатель зрителей не опускался ниже 1 миллиона 280 тысяч человек.

Clash Royale

Ранее невиданный микс коллекционной карточной игры и жанра Tower Defense (олды вспомнят модификации Warcraft III) стал одной из самых популярных дисциплин в мобильном киберспорте в 2018 году, буквально озолотив своих создателей. Падение количества игроков в 2019-м не отразилось на призовом фонде главного турнира Clash Royale League World Finals 2019. Шесть команд тогда разыграли в Лос-Анжелесе $400 тыс., а среднее количество зрителей турнира составило чуть больше 100 тысяч человек. Совсем не дурно для игры про мультяшных рыцарей, гоблинов и скелетов.

Arena of Valor

Раньше игра носила имя Realm of Valor, а затем — Strike of Kings. Эта международная адаптация популярной в Китае MOBA Honor of Kings с выходом за границы Поднебесной обрела фанатов во всем азиатском регионе. Основные турниры проводятся в Таиланде, крупнейший – Arena of Valor International Championship 2018 с призовым фондом $600 тыс. Забавно, что по призовым им уступаю даже чемпионаты мира: Arena of Valor World Cup 2018 в Лос-Анжелесе – $550 тыс., Arena of Valor World Cup 2019 в Дананге – $500 тыс.

PUBG Mobile

Успех компьютерной игры, давшей толчок развитию жанра королевской битвы, само собой, повлиял на разработку мобильной версии. Впоследствии PUBG Mobile обошла прародителя по популярности, что не удивительно. Ведь за скачивание игры не надо платить ни цента, а с точки зрения геймплея она стала интереснее и проще своего компьютерного предшественника. Вместе с развитием мобильной версии пришли и крупные LAN-турниры, до пандемии соревнования проходили по всему миру:

PUBG Mobile Star Challenge 2018 Global Final – Дубай – призовой фонд $600 тыс.

PUBG Mobile Club Open Spring Split Global Finals – Берлин – призовой фонд $400 тыс.

PUBG Mobile Star Challenge 2019 – Тайвань – призовой фонд $250 тыс.

PUBG Mobile Club Open Fall Split Global Finals – Куала-Лумпур – призовой фонд $500 тыс.

PUBG Mobile Star Challenge World Cup 2019 – Эр-Рияд – призовой фонд $300 тыс. Кстати, одним из победителей турнира был белорус Ян YASHA Шабан в составе команды Team Unique.

Не угасает соревновательный дух в PUBG Mobile и в период всемирной пандемии. По всему миру периодически проводятся онлайн-чемпионаты с призовыми в сотни тысяч долларов.

Перспективу в мобильном киберспорте видят, как локальные фирмы, так и мастодонты индустрии. Wargaming, прекратив развитие киберспортивного направления World of Tanks, продолжает продвигать соревнования по мобильной версии игры World of Tanks: Blitz. На презентации iPhone 12 Riot Games показала геймплей League of Legends: Wild Rift. У многих грандов есть составы по разным мобильным дисциплинам. Как пример — Team Liquid, G2, NaVi и другие. Сегодня можно уверенно сказать, что, зародившись относительно недавно, мобильный гейминг стремительно растет и наступает на пятки классическому киберспорту.

Во что соревнуются в России и мире?

Массовым киберспорт начал становиться с середины 90-х, причем тогда соревновались в DOOM, Quake, Unreal, Counter-Strike. Однако сейчас даже в России можно найти турниры по самым разным играм. По словам Дмитрия Грищенко, ФКС каждый год проводит чемпионаты, и в 2021 году они проходили сразу по шести дисциплинам:

  • Dota 2 – многопользовательская боевая арена (официально жанр – multiplayer online battle arena), которая в свое время выросла из мода для Warcraft III. И хоть игра была выпущена еще в 2013 году, сейчас это самая активная киберспортивная дисциплина;
  • StarCraft II – трехмерная стратегия в реальном времени, выпущенная еще в 2010 году;
  • NHL 21 – продолжение (уже 30-я игра) спортивной хоккейной серии от Electronic Arts (подразделение EA Sports), выпущена в 2020 году;
  • Tekken 7 – выпущенный японской компанией файтинг (рукопашный бой), впервые вышел в 2015 году на аркадных автоматах, а в 2017-м – на остальных платформах;
  • DCL — The Game – симулятор гонки на дронах, вышел в 2019 году;
  • Clash Royale – игра для мобильных платформ, стратегия в реальном времени с элементами коллекционной карточной игры, вышла в 2016 году.

Как видно, в списке есть далеко не все из того, во что в реальности соревнуются киберспортсмены. Например, достаточно вспомнить турниры по Counter-Strike, FIFA или по гоночным играм (они менялись чаще других), которые ФКС несправедливо оставляет за бортом.

Если же смотреть на мировые рейтинги, то первая пятерка самых популярных игр будет несколько иной. Так, один из рейтингов учитывает популярность игровых трансляций (чем больше зрителей на онлайн-играх – тем популярнее игра). И согласно ему, игры (кроме Dota 2 – она на четвертом месте) расположились так:

  • League of Legends – это еще одна многопользовательская онлайновая боевая арена, причем вышла она аж в 2009 году. Тем не менее, на гранд-финале Worlds 2021 онлайн-трансляция турнира собрала 4 миллиона зрителей, что близко к рекорду от игры Free Fire;
  • Counter-Strike: Global Offensive – шутер, который много лет подряд считается одной из ключевых киберспортивных дисциплин, продолжает набирать рекордные просмотры и до сих пор не собирается на покой;
  • Mobile Legends: Bang Bang – самая популярная игра среди мобильных игр, еще один представители боевой арены. Игра 2016 года выпуска все еще пользуется популярностью – в 2021 году прошло 7 мировых турниров, собиравших более миллиона человек;
  • PUBG Mobile – это мобильный шутер, одна из первых мобильных игр, ставших киберспортивной дисциплиной. По ней проводится огромное количество региональных турниров – особенно в странах Юго-Восточной Азии и Латинской Америки;
  • Valorant – шутер от первого лица от авторов League of Legends. Игра вышла не так давно (2020 год) и постепенно завоевывает признание публики.

То есть, мировой киберспорт быстро меняется – если раньше перечень дисциплин ограничивался «классическими» CS:GO, Dota и StarCraft II, то теперь в их число начинают входить и мобильные игры.

В целом же, отмечает Владислав Гречкин из Cyber Legacy, мировая аудитория киберспорта увеличилась до почти полумиллиарда человек, а в ближайшие пять лет она вырастет еще на 70%. То есть, киберспорт растет – и растет быстро, причем растет за счет привлечения аудитории с мобильных платформ.

Краткое описание

На первый взгляд, кибернетика и спорт – вещи совершенно несочетаемые. Но человек так устроен, что ему тесно в утилитарных рамках – помимо пользы всегда хочется ещё чего-то, необязательного и легкомысленного. Поэтому вершина современного прагматизма – вычислительная техника – стала основой для компьютерных игр. Однако и простое развлечение тоже не имеет особого смысла, если в нём нет места достижениям и состязательности. В результате компьютерные игрушки очень скоро превратились в площадку для спортивных баталий.

  • Подготовка к ЕГЭ 2023: видеокурсы без воды
    В 15 раз дешевле репетитора

  • Бесплатные курсы по любому предмету ЕГЭ и ОГЭ
    Переходи на сайт и оставляй заявку, чтобы получить бесплатные курсы и начать подготовку прямо сейчас!

  • Онлайн-университет рентабельного образования Skypro. Освойте новую профессию и улучшите качество жизни!
    Только практические навыки Сопровождение до диплома государственного образца Трудоустройство и помощь Центра Карьеры

Как можно догадаться, онлайн-игры появились, когда появился и начал стремительно развиваться Интернет. Считается, что всё началось с сетевой игры Doom, действовавшей в локальной вычислительной сети. А первая лига киберспортсменов появилась в США в 1997 г. благодаря популярной игре Quake. Однако самой популярной сетевой игрой, превратившей киберспорт в явление мирового порядка, знатоки считают Counter-Strike.

Когда киберигра становится спортом

Компьютерная игра трансформируется в спорт, если соответствует набору требований:

  • человек соревнуется с человеком или команда с командой (а не с компьютером);
  • игра состоит из коротких сессий (в дисциплинах компьютерного спорта на игры отводится от 20 до 60 минут);
  • все игроки находятся в равных условиях.

При соблюдении этих условий компьютерная игра перестает быть просто развлечением и перерастает в соревнование умов, стратегического и тактического мышления, скорости реакции геймеров.

Федерация компьютерного спорта России (ФКС) проводила лабораторные измерения физического состояния компьютерных игроков. Выяснилось, что в финалах турниров степень мобилизации организма киберспортсмена такая же, как у автогонщика во время заезда или спринтера в забеге на стометровку: происходит сильный выброс гормонов, учащается сердцебиение, геймер максимально сконцентрирован и напряжён.

В компьютерном спорте есть 6 официальных соревновательных дисциплин:

  • «Боевая арена».
  • «Соревновательные головоломки».
  • «Стратегия в реальном времени».
  • «Технический симулятор».
  • «Спортивный симулятор».
  • «Файтинги».

ФКС рассматривает возможность признания седьмой кибердисциплины – «Шутеры».

К киберспортивным относятся далеко не все существующие компьютерные игры. Такой статус получают игры, которые соответствуют четырем критериям:

  • Наличие соревновательного элемента.
  • Отсутствие сюжета.
  • Короткие сессии.
  • Равные условия для всех игроков.

 Примеры киберспортивных игр:

  • Dota 2.
  • Heroes of The Storm.
  • FIFA.
  • League of Legends.
  • StarCraft II.
  • Counter-Strike: Global Offensive.
  • Tekken 7.
  • World of Tanks.
  • Overwatch.
  • Hearthstone.

Киберспортсмены соревнуются в разных возрастных группах. К турнирам допускаются участники не младше 14 лет.

В профессиональных командах у киберспортсменов есть персональные тренеры. Они следят за тем, чтобы геймеры поддерживали физическую форму, знают, что такое зарядка для глаз, как правильно оборудовать рабочее место, какой использовать монитор.

№2. Asus ROG Delta S

Гарнитура с RGB-подсветкой от Asus подойдет эстетам, которые хотят организовать геймерское пространство в едином стиле. Кроме того, для наушников существует удобная программа от производителя — ASUS ROG Armoury, в которой можно с хирургической точностью настроить наушники под себя. 


Сильные и слабые стороны:

Крутой дизайн от Asus
Мягкие и удобные амбушюры
Высокое качество материалов и сборки

Низкая чувствительность микрофона
Короткий комплектный кабель

Технические характеристики: 

Чувствительность: 130 дБ
Сопротивление:32 Ом
Шумоподавление: пассивное
Диапазон частот: 20-40 000 Гц
Тип подключения: USB Type-C, Type-A, переходники в комплекте
Приблизительный вес:300 грамм
Длина кабеля: 1.5 метра
Формат звука: 7.1 Virtual
Наличие микрофона:присутствует 

Сколько могут зарабатывать профи-геймеры?

Самый главный заработок игрока — призовые, разыгрываемые на глобальных чемпионатах, где участвуют лучшие геймерские команды со всего света. Среди самых «лакомых кусочков»:

  • Dota 2: The International 10 — $40 млн;
  • Dota 2: The International 9 — $34,3 млн;
  • Fortnite: World Cup Finals 2019 — $ 30,4 млн;
  • Dota 2: The International 8 — $ 25,5 млн;
  • Dota 2: The International 7 — $ 24,7 млн;
  • Dota 2: The International 6 — $ 20,7 млн;
  • Dota 2: The International 5 — $ 18,4 млн;
  • Dota 2: The International 4 — $ 10,9 млн;
  • Honor of Kings: World Champion Cup 2021 — $ 7,7 млн;
  • PUBG: Global Invitational.S 2021 — $ 7,1 млн.

Однако нужно помнить, что сумма выигрыша достанется счастливчику не полностью: 30 % забирают налоги.

В целом, заработок профессионального геймера зависит от трех условий — дисциплины, в которой он играет, клуба, где состоит, и региона проживания. В качестве примера:

  • Игрок Dota 2. Участник «Золотого состава» Virtus.pro получает ежемесячно до $8-10 тыс. только за счет контракта с клубом.
  • Игрок CS:GO. Российские клубы платят талантливым геймерам по $5 000 в месяц, европейские — $15 000-20 000, а американские — $25 000-30 000.
  • Игрок League of Legends. В Европе зарплата начинается от $5 тыс. в месяц, в Америке — от $10 тыс. Самые высокие доходы у корейских и китайских игроков — суммы контрактов могут доходить до миллионов долларов!

Чтобы покупать качественное (=дорогое) оборудование, киберспортсмены активно ищут дополнительные заработки, основной из которых — стриминг. Если геймер действительно профессионал своего дела, то самые сложные и интересные игры он проходит легко и просто, так как знает их вдоль и поперек. Пользуясь своими навыками, создает прямые трансляции или записывает обучающие видео, получает доход от:

  • донатов — добровольных пожертвований от зрителей;
  • рекламы.

Особо продвинутых геймеров иногда приглашают компании, разрабатывающие компьютерные игры — для тестирования новых проектов. Ценность их очень высока: в первую очередь, из-за того, что они в ходе тренировок научились улавливать все плюсы и минусы представленных геймплеев, давать им корректную оценку

Кроме того, киберспортсмены хорошо ищут баги в свежих виртуальных продуктах, а это важно, потому что выпускать на рынок незаконченный полусырой проект для издательства равносильно моментальной потере репутации, следовательно, прибыли

Кроме того, профессиональные геймеры занимаются чем-то вроде репетиторства: обучают начинающих киберспортсменов тонкостям своего ремесла, показывают способы прохождения разных игрушек, консультируют их по поводу приобретения и использования дорогого профессионального оборудования. Сколько именно стоят их услуги – сложно сказать. Встречается такое редко, в первую очередь, из-за низкого спроса на репетиторов-геймеров: договариваются индивидуально, а курсы обучения, как правило, слишком короткие для того, чтобы профи смог сделать это постоянным источником дохода.

Ставки на киберспорт

Как на вид спорта на киберспорт делают ставки. Для этого существует множество сайтов, позволяющих ставить как реальные деньги, так и внутриигровые предметы.

Киберспорт по популярности уже обходит некоторые из традиционных видов спорта. Соревнования по CS:GO, Dota 2, League of Legends, Overwatch, Hearthstone и другим дисциплинам собирают возле мониторов миллионы болельщиков. И количество фанатов компьютерных баталий только растёт.

Уже практически все букмекерские компании предлагают своим клиентам ставки на киберспорт. Они охватывают как крупные локальные ивенты, так и полупрофессиональные соревнования.

Поставить предлагается на:

  • основные исходы (1Х2);
  • результаты раундов (карт);
  • тоталы и форы по картам и фрагам;
  • статистику карт, игроков, долгосрочные пари.

Коэффициенты уже соизмеримы с классическим спортом. Ведущие БК дают кф. в районе 1.85-1.9 на равнозначные исходы события. Все кассовые игры доступны в режиме Live, то есть беттор может ставить, параллельно наблюдая за игрой.

Многие букмекеры предлагают бонусы для ставок на киберспорт, а также постоянно улучшают условия для фанатов компьютерных игр. Имея глубокие знания одной из дисциплин, можно неплохо заработать на киберспортивных ставках. Это уже доказали многие опытные игроки.

Появление компьютерных игр: как все начиналось

Около 1939 года появился первый интерактивный автомат для игры вдвоем, получивший название «Ниматрон». На всемирной выставке, проходившей в Нью-Йорке, агрегат представили в 1940 — причем работал он тогда уже замечательно, следовательно, появился не прямо перед мероприятием. 

Смысл игры: на экране две кучки разных вещей — игроки по очереди вытягивают по нескольку разных предметов: выигрывает тот, кто заберет последний. Хоть агрегат и был очень сложен технически для своего времени, особой славы не сыскал — дорогой и редкий: состоятельные серьезные люди, которые реально могли себе его позволить, играми не занимались из-за элементарной нехватки времени и стремления поддерживать свою солидность.

В декабре 1948 года было запатентовано так называемое «развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки». Это была первая в мире настоящая видеоигра, в которой действие полностью происходило на экране. Геймплей следующий: игроку показывается мишень, он настраивает траекторию полета нарисованного снаряда, опускает ручку «старт» — снаряд поражает цель или пролетает мимо, в зависимости от навыков игрока. Шикарная вещь своего времени! Но несмотря на полученный патент и сравнительно высокий социальный интерес, агрегат серийным не стал: уже к 1950 про него полностью забыли, а обнаружили старое свидетельство о регистрации изобретения только в 2002!

Начало 50-х ознаменовалось появлением второго варианта «Ниматрона» и аппарата OXO. Первый, помимо нима, давал возможность поиграть в крестики-нолики, а во втором были не только Х-0-Х, но и подобие тенниса. Примечательно, что оба устройства позволяли играть как двум игрокам на одном экране, так и устроить сражение с компьютером. А вот попытки создать полноценный шахматный алгоритм окончились провалом. На самом деле, он не такой и сложный, как кажется: уже в конце 80-х компьютерные программы легко одерживали победы над сильными шахматистами, но в 50-х и 60-х техника еще не была столь мощной, так что пришлось отложить идею до лучших времен.

В 1961 году появилась первая игра, основанная не на ламповом принципе передачи информации, а на транзисторном. В Массачусетском университете группа студентов и преподавателей, во главе которых стоял Стив Рассел, получила неограниченный доступ к мини-компьютеру DEC PDP — вещи безумно дорогой, но для своего времени мощной и прорывной (с точки зрения используемых технологий). После затраты 200 человеко-часов в 1962 году мир увидел игру Spacewar! (именно так, с восклицательным знаком).

Геймплей простой: два космических корабля летают друг вокруг друга, рядом статично висит звезда, игроки маневрируют, обстреливают друга торпедами. Проигрывает тот, кто врежется или кто первым будет сбит соперником. Аналогов не было, продукт с восторгом принимался всеми, в чьи руки попадал — он по праву считается первой полноценной видеоигрой, давшей начало как таковой игровой индустрии современности.

Именно в Spacewar! играли на первом в истории киберспортивном соревновании, состоявшемся в 1972 году в Стэнфордском университете.

Поделитесь в социальных сетях:FacebookX
Напишите комментарий